Strefa marek
INK

EAN:

3558380136842

Producent:

Grupa wiekowa:

8+

Opakowanie:

pudełko

Data premiery:

2026-01-21

Cena sugerowana brutto:

169.95zł

Stawka vat:

23%

Zapowiedź

Gdy sztuka splata się ze strategią, atrament płynie jak rzeka

Atrament (ang. ink) to medium, które nie wybacza błędów. Jednak gdy zostanie należycie opanowane, jego spontaniczność i urok pozwala tworzyć efekty o zdumiewającej głębi. Pracując z nim mamy możliwość rozwijania swojego artystycznego potencjału poprzez tworzenie unikalnych obrazów godnych najświetniejszych kolekcji.

INK to abstrakcyjna gra strategiczna, w której tworzymy barwne obrazy z powiększających się plam atramentu. Każdy z graczy dysponuje własnym zestawem kałamarzy, a naszym zadaniem jest jak najszybsze pozbycie się wszystkich. Możemy tego dokonać umiejętnie dobierając i umieszczając płytki atramentu. Łączenie plam tego samego koloru pozwoli nam na realizowanie celów i korzystanie z akcji bonusowych, a te z kolei usprawnią pozbywanie się kałamarzy.

Na czym to polega?

Na początku każdy z uczestników otrzymuje zestaw kałamarzy oraz płytkę startową, od której rozpocznie swój obraz. Kolejne płytki wykładamy wokół specjalnego koła stalówek to stamtąd będziemy je dobierali.

Swoje tury rozgrywamy kolejno, a każda składa się z 4 kroków:

Wybieramy jedną z płytek dostępnych na kole stalówek, a następnie przesuwamy swój kałamarz na odpowiadające jej pole. Możemy przesuwać się o dowolną liczbę pól, ale warto robić to rozsądnie, bo za każdym razem, gdy miniemy pole startowe, otrzymamy żeton, który zakryje część naszego obrazu i może utrudnić nam realizację celów.

Dokładamy wybraną płytkę do naszego obrazu w taki sposób, by co najmniej 1 z kolorowych kwadratów na niej stykał się bokiem z co najmniej 1 kwadratem na naszym obrazie. Kolory nie mają w tym przypadku znaczenia, choć oczywiście zależy nam na grupowaniu barw.

Następnie możemy zrealizować cele. Są one reprezentowane przez numery na płytkach atramentu i oznaczają liczbę kwadratów danego koloru, która musi ze sobą sąsiadować. Jeśli udało nam się stworzyć plamę odpowiedniej wielkości, możemy zrealizować cel, zakrywając go kałamarzem. Kałamarze umieszczamy również na białych polach danego obszaru. Zrealizowanie celu pozwala nam także na skorzystanie z przypisanej do niego akcji bonusowej.

Podczas jednej tury możemy zrealizować kilka celów. Gdy skończymy, uzupełniamy koło stalówek o kolejny kafelek, by następny gracz mógł rozegrać swoją turę.

Zawartość:

5 płytek startowych

95 płytek atramentu

100 kolorowych kałamarzy

15 czarnych kałamarzy

15 kart palet

koło stalówek

planszetka akcji bonusowych

14 żetonów białych plam

15 żetonów X

20 żetonów XX

12 kafelków akcji bonusowych

woreczek na płytki atramentu

woreczek na żetony X

8 znaczników dla osób z zaburzeniem widzenia barw

znacznik pierwszego gracza

16 żetonów z numerami celów

20 kolorowych kwadratów

instrukcja

instrukcja trybu 1-osobowego

karta pomocy akcji bonusowych